Cinema 4Dでキャラクターモデリング

Cinema 4Dのキャラクターモデリングのチュートリアルを探している人が多いですが、キャラクターモデリングの場合学ぶべきはソフトウェアやツールの使い方ではなく、ポリゴンの流れやアニメーションとして動かしやすいトポロジーはいかにあるべきかという点です。ですので、チュートリアルを探す場合は、Cinema 4Dにこだわる必要はありません。どのツールもポリゴンモデリングの場合どのツールも大抵同じようなツールや機能はあるので、大抵は何とかなります。

ただ、注意点としてCinema 4Dでモデリングする場合の前提として、ポリゴンモデリングのチュートリアルを探す必要があります。たとえば、ZBrushや3DCoatのようなスカルプトツールでのチュートリアルは参考になりません。(Cinema 4Dにもスカルプトツールはありますが、DynameshやボクセルといったCinema 4Dにはないツールを使っているので、手法としては参考になりません)

チュートリアルが参考にできるツールとしては、Maya、3ds Max、Blender、Lightwave 3D、Modo、メタセコイアあたりです。別のソフトのチュートリアルを参考にするときに考えるのは、説明されている作業をCinema 4Dでの作業に置き換えるということです。ポイントを移動しているのか、エッジを増やしているのか、面をつないでいるのか、言葉や手順・ツールは違ってもやる作業はCinema 4Dでも95%は再現できるはずです。また、時にはCinema 4Dのほうがかんたんだったり、複数の手順を1回でできることもあると思います。同じツールがない場合は、何のためにその作業を行うかを考えてください。そうすれば、一発で出なくても同じ結果は得られるはずです。

それでもCinema 4Dで学びたいという人はこちらにいくつかピックアップしました。

すべて英語のチュートリアルになります。

日本語でキャラクターモデリングを学ぶ

Cinema 4D以外のチュートリアルで参考になりそうなものをピックアップしました。

  • CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術
    AutodeskのAREAで3dsmaxを使ったキャラクターモデリング解説ですが、トポロジーやテクスチャまで学べます。
  • Chara@Maya~Maya 2016で気軽にはじめるキャラクター制作~
    こちらもAREAですが、Mayaを使ったチュートリアルです。
  • 糸数弘樹さんのトレーニングのダイジェスト その1 その2 その3
    ディズニーでキャラクターモデリングをされていた方の有償のモデリングのトレーニングのダイジェストですので、部分的にしか見れませんがそれでも非常にためになる点があります。非常にシンプルながらしっかりとした造形のワイヤーフレームが見れるのでかなり参考になると思います。
  • 書籍関係
       

キャラクターモデリングタイプ

顔のモデリングの場合、大きく分けて2つのタイプがあります。一つはボックスモデリング/Box modelingと呼ばれるボックス(立方体)から初めてエッジを増やして行く方法です。こちらは、全体のシルエットを意識しながら細部を作りこんでいくタイプなので、全体のバランスがとりやすくトポロジーの流れも意識しやすいと思います。全体と細部の両方を常に意識する必要があります。

もう一つは、目や鼻などのパーツからスクラッチで作り上げていく方法です。パーツから作っていくのディテールを出しやすいのですが、パーツ同士のポリゴンサイズが一致していないとパーツ同士をきれいに繋げられなくなります。また、全体のバランスを後からしっかり見極める必要があります。

どちらがいいというのはありませんので、自分でやりやすそうだと思った方法を選んで問題ありません。

よく使うCinema 4Dの機能

キャラクターモデリングよく使われる機能をピックアップしました。他のツールでは名称は違っていても、だいたい以下のツールで代用できるはずです。

  • 下絵の配置:どのチュートリアルもある下絵の配置方法ですが、上面・前面・側面のビューポートのメニュー:オプション/設定を選び、属性マネージャの背景にある画像にした絵にする画像を読み込みを行えばできます。
  • ポリゴンツール
    • ポリゴンペン:ポリゴン・ポイント移動から、エッジの押し出し、ポイントの結合までこの一つのツールで行えます。ポイント編集にはこちらのツールがおすすめです。
    • ブラシ:ブラシでポイントを移動したり、なぞることでエッジを滑らかにしたりできます。
    • エッジカット、ループ/パスカット:ループはとくにボックスモデリングで、ループ状のエッジを増やすのに使われます。また、カット(ナイフ)ツールには、曲率を保持という便利なオプションがあります。これは、カーブした流れのポリゴンのエッジをカットしたときにそのカーブの流れを保ったままエッジが増やせるので、元のシルエット保ったままエッジが増やせます。
    • 移動ツールのソフト選択:ブラシに近いですが、影響範囲を見ながら引っ張ったり、上唇と下唇のようにトポロジーが隣接してない部分を別々に移動できます。
    • 押し出し:ボックスモデリングのときに鼻のパーツを押し出したり、目をくぼませた利するために使います。
    • スライド:エッジやポイントを隣接したエッジに沿って移動できるので、ポイントの流れを変えずにポイントやエッジが移動できます。
  • 対称オブジェクト:Cinema 4Dのモデリングツールは対称で使えません。(スカルプトのツールだけ対称に対応したものがあります)ですので、対称にしたい場合は、半分を削除して対称オブジェクトを使ってミラーリングするしかありません。
  • スナップ:スナップは別のオブジェクトのポイントやエッジ、ポリゴンなどにスナップさせることができます。
  • SDS(サブディビジョンサーフェイス):荒いポリゴンを曲面化させるオブジェクトです。OpenSubvにも対応しています。
  • 最適化:Cinema 4Dはポリゴンを削除して、ポリゴンが貼られていたポイントまでは削除しません。ですので、ポイントを削除したい場合は、この最適化のコマンドを実行する必要があります。また、最適化をすると同位置にあるポイント同士を結合する機能もあります。
  • スカルプトツール:スカルプトツールは、オブジェクトをスカルプトオブジェクトしなくてもポイント編集ツールとしても使えます。ブラシツールよりも強力な機能なので、ポイント編集ツールとして便利です。また、対称もサポートしています。
  • メッシュチェック:属性マネージャのメニュー:モード/モデリングにメッシュチェックがあり、こちらを使うと不正な状態をポリゴンやポイントを発見することができます。
  • 座標マネージャ:ポイントやポリゴンなどを数値入力で編集できます。